domingo, 19 de agosto de 2007

ENSAYO FINAL: LA TECNOLOGIA AL SERVICIO DE LA EDUCACION



La educación por años ha sido la transmisión de conocimiento de persona a persona, es decir de una forma presencial, pero tras el desarrollo de la tecnología ha surgido una nueva forma de transmisión de información, que es la procesada por el computador, la que carece de la presencia de un guía directo.

Sin duda las tecnologías estan al servicio de la educación, pero ¿En qué medida estas tecnologías, son accesibles para los docentes de las escuelas distribuidas en todo nuestro territorio nacional?¿Es este acceso un distanciador, entre las tecnologías y los alumnos?.

Los medios de comunicacion social ( MCS ) son sistemas de transmisión de mensajes que se difunden en un gran número de receptores de diferentes técnicas y canales de transmisión, dentro de estos medios de comunicación social podemos mencionar la televisión, la radio, el video, el periodico, etc.

Tanto la tecnología y los MCS estan influyendo tanto positiva como negativamente dia a dia en la educación que esta formando la vida de los niños.


Retomando las interrogantes anteriormente planteadas supongamos que las tecnologías y los medios de comunicación social contribuyen a un buen desarrollo de habilidades y destrezas en el aprendizaje cognitivo de los alumnos; ¿Como hacemos accesibles a todos los escenarios educativos estas tecnologías?.


En una institución de educación situada en el medio urbano, el tema de acceso no es tan relevante, debido que si este no possen tecnologías es un problema sólo de recursos.

En cambio en una institución educacional situada en el medio rural sería debido a problemas de recursos y además a problemas de acceso.
Es labor del docente que tenga un compromiso mayor al comprender y aceptar que las tecnologías en la educación facilitan en gran medida los parendizajes de los alumnos, y también agregan motivación.

Depende del docente y de sus esfuerzos, que la escuela en el cual este ejerciendo su profesión este al tanto de las tecnologías independiente del lugar en donde este, ya que el docente posee facultades especiales en una comunidad rural , me refiero a que con gestión de uno ó más profesores se pueden conseguir muchas cosas en post del desarrolo de una localidad.


El señor Williams Ayers en su libro "Enseñar: la aventura de ser maestro" [...La buena enseñanza depende sobre todo de la entrega del profesor, de que sea considerado y comprensivo. No consiste en seguir un método o modelo específico ni en planificar todas las actividades...] "Enseñar es ante todo una cuestión de amor."

Tecnología de la Información y Educación a Distancia: Retos y Promesas del e-Aprendizaje



Extraído de la página Web:

http://www.socinfo.com/es/educacion/tic/retosypromesas.

Tecnología de la Información y Educación a Distancia: Retos y Promesas del e-Aprendizaje


La Educación a Distancia requiere de más tiempo y compromiso que la educación convencional

Hoy día pareciera que la tecnología permea todos los ámbitos no sólo de la industria y las empresas, sino también de nuestra vida misma. Desde infracciones de tránsito tomadas por cámaras sensibles de alta velocidad y buen ojo para las placas de automóviles hasta el pago de servicios y de las mismas multas en forma electrónica con unos cuantos clicks y teclazos.

Sin pretender restar mérito al auto-aprendizaje y las metodologías andragógicas relacionadas, está claro que uno de los componentes más valiosos del proceso formativo es la motivación, orientación, estímulo, soporte y comunicación de experiencias por parte del docente con sus compañeros (y de los compañeros entre sí).

Liberado del tedio de realizar disertaciones sobre el material de estudio, ya que se espera que los estudiantes lo lean en su propio tiempo, el docente puede concentrarse en aspectos más avanzados y peculiaridades de los contenidos y en el desarrollo de habilidades y su aplicación práctica en la vida real.

En adición, ya que carecemos del "tiempo compartido" en el aula, resulta de suma importancia que el docente, responda las preguntas y comentarios realizados por los estudiantes y monitoree el intercambio de ideas y procesos de construcción colaborativa de conocimiento entre estos.


Análisis

Es cierto que la tecnología hoy esta involucrada diariamente en el desarrollo en nuestra vida, en variadas situaciones. Pero en la que recae mayor importancia para nosotros va hacer en el ambito de la educación.
La educación tradicional esta siendo parte de una innovacion que es la educación a distancia. Esta educación se caracteriza por ser asincronica, al ser efectuada al mismo tiempo y en diferente lugar, resulta muy importante que el docente responda preguntas y comentarios provenientes del alumno, asì efectuando un aprendizaje de construcción y de procesos colaborativos.
El rol del profesor se minimiza pero este no debe dejar de ser importante, además de responder a las inquietudes de los alumnos para que este aprendizaje sea efectivo, debería tener en cuenta además las características del diseño del contenido.
En el libro de la "Educación a Distancia a la Educacioón Virtual" en el capitulo 5, contenidos y objetivos deja en claro las características de un buen diseño de los contenido.
Estos son:Actualizado, adaptable, atractivo, gráfico, multimedia, directo, interactivo, práctico, recursos didácticos, evaluativos, autosuficiente, completo y compatibles.
A modo personal los que no deben estar ausentes son el adaptable y el atractivo, ya que el primero responde al ritmo de aprendizaje y a al nivel de formación que debería idealmente seguir el estudiante; y el atractivo ya que debe ser motivador tanto por la información que transmite, que responda a sus necesidades, intereses, etc, como por los soportes y recursos con los que se presenta.



INDAGANDO POR EL SENTIDO DE LAS TECNOLOGIAS DE INFORMACION EN LA EDUCACION A TRAVES DE CUENTOS MULTIMEDIALES

Extraído de la página Web:

http://www.tise.cl/archivos/tise01/docs/trabajos/ID70/ID70.htm

INDAGANDO POR EL SENTIDO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN LA EDUCACIÓN A TRAVÉS DE CUENTOS MULTIMEDIALES

Autores Mónica Carlier
José Daniel Cabrera
Ricardo Sotaquirá
Lilia Gelvez
Andrick Parra
(1)
Universidad Autónoma de Bucaramanga
,
Colombia
lgelvez@bumanga.unab.edu.co


Esta ponencia presenta la experiencia desarrollada en la construcción del cuento multimedial "El Príncipe Feliz ", como ensayo de implementación del modelo educativo libro-maestro presentado por la propuesta en educación de la Sistemología Interpretativa y como espacio de reflexión sobre la relación de las tecnologías de información con la educación, desde el proceso de desarrollo de software educativo hacía la formación de la búsqueda de sentido a partir de las tecnologías de información. El software producido se encuentra en el marco de un proyecto de investigación titulado "ÉRASE UNA VEZ...

Cuentos multimediales para reflexionar acerca de una relación no instrumental del Hombre con las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación" y se presenta en una tercera versión como el cuento multimedial "El príncipe feliz" basado en la obra de Oscar Wilde y construido sobre las utilidades del software Macromedia (2) y es acompañado de una cartilla de actividades que motivan la comprensión de lectura y la inserción temática en procura de la integración curricular basada en un relato.

PRESENTACIÓN

El software se diseña con el propósito de ofrecer un espacio tecnológico de aprendizaje en el grado escolar correspondiente a 5to de primaria donde el niño fortalezca su capacidad de lectura, comprensión del texto escrito e introducción con sentido de temáticas del currículo particular su grado de formación, basado en la guía del libro-maestro diseñado para el cuento "El Príncipe Feliz" (VILLAREAL, 1999 y 2000). Este primer propósito obedece a una inquietud desde el diseño de software educativo por enriquecer con las tecnologías de información y comunicación un diseño educativo (3) desplegando diferentes formas de interacción con el cuento en el ámbito multimedial: a través de aclaraciones habladas y escritas, explicación de significados de palabras nuevas con hipertexto y enlaces multimediales, combinación de imagen, voz y texto, preguntas de comprensión y presentación de contenidos temáticos con algunos comentarios y preguntas alusivas al tema explicado, estas características se pueden apreciar en el demo del cuento multimedial adjunto.

Para cumplir con este propósitos el software esta constituido por cinco momentos de interacción y es acompañado por una cartilla de actividades que complementa las actividades de aprendizaje que la propuesta educativa promueve. Estos cinco momentos se constituyen así:

  • Primer momento: Escucha total del cuento en voz de la narradora, con aclaraciones y con presentación del texto del cuento en una metáfora de libro antiguo dibujado en la pantalla.
  • Segundo momento: Lectura del cuento por parte del niño, siguiendo el libro con el texto presentado en la pantalla. En este momento el niño lleva su propio ritmo de lectura, controlando el cambio de párrafo, el paso de las hojas y haciendo pausas en la lectura para continuarla posteriormente.
  • Tercer momento: Narración del cuento completo, sin interrupciones, en la voz de la narradora con presentación de imágenes, a tamaño de la pantalla completa, escenificando el cuento. Se espera con este momento, ubicar al niño en una época y cultura donde se desarrolla el cuento y presentar una propuesta de la imagen de algunos elementos nuevos para el niño que posibiliten confrontar y enriquecer sus imaginarios sobre el cuento.
  • Cuarto momento: Lectura del cuento con introducción de contenidos temáticos, explicación del significado de algunas palabras y el llamado al trabajo en la cartilla de actividades, para el registro y posterior consulta de otras palabras nuevas para el niño, la ubicación de países, continentes y mares en mapas, el dibujo de algunos elementos del cuento, la descripción de otros y la consulta del diccionario.
  • Quinto momento: Lectura del cuento con el fin de cultivar la comprensión de lectura, mediante la presentación de preguntas formuladas por la voz narradora a medida que se recorre el cuento. Estas preguntas buscan identificar la relación entre los personajes, su historia y su contexto y motivar el vínculos de los temas insertados con la historia central del cuento.
También se espera, que al trabajar con este software, el niño vaya desarrollando una habilidades básicas para hacer sentido holístico, visto como la inquietud por buscar el sentido de todos los acontecimientos en su vida, por preguntarse por el cómo se llego a ser en el presente, por la construcción de una narrativa que dé sentido a su vida y que le permita ubicarse en una narrativa vigente para la humanidad. Estos propósitos trascendentes obedecen a la propuesta en educación de la Sistemología Interpretativa (FUENMAYOR, 2000), caracterizando el diseño del software a acercar al niño al contexto histórico-cultural del cuento.

Esta experiencia no sólo contribuye con el resultado tangible de un material educativo multimedial, sino que ha constituido el punto de partida para una propuesta educativa que se espera desarrollar en el porvenir, apoyada por las tecnologías de información y comunicación, dedicada a la recuperación de nuestra historicidad. Una historia que nos enseña, aunque no la escuchemos, la lección de que ningún medio es neutral y que ninguno está libre de responsabilidad absoluta con lo que nos ocurre. De allí que también sea urgente replantear el sentido de actividades que creíamos neutrales como la ingeniería y, en particular, la ingeniería de productos tecnológicos.


Análisis


Los cuentos multimediales son iniciativas para promover el aprendizaje en el espacio tecnólogico, el que corresponde quinto de primaria, los própositos a los cuales responde es el fortalecer su capacidad lectora, comprensiòn del texto escrito y contenidos del curriculo correspondiente a su nivel escolar.

Lo anterior se sustenta en la"inquietud desde el diseño de software educativos por enriquecer con las tecnologias de informaciòn y comunicaciòn en diseño educativo".
Las diferentes formas de interacciòn con el cuento en el ambito multimedial son:

1-Aclaraciones habladas y escritas

2-Explicaciòn de significados de palabras nuevas con hipertexto y enlaces multimediales
3-Combinaciòn de imagen, voz y texto
4-Preguntas de comprensión en relaciòn al tema explicado.


El aprendizaje que experimentan los alumnos es a travès de la pantalla del computador, a medida que leen cuentos y observan las imagenes. En el libro y Educaciòn e Internet ¿ La proxima revoluciòn? En el escenario 2, una sala de clases interactiva hace referencia a la "importancia de los computadores como un instrumento de conocimiento, los que juegan un rol central en cualquier aspecto de laeducaciòn".

La experiencia propuesta en este tipo de cuento avalan los computadores como instrumento de enseñanza, este sistema es complementario para un mejor desarrollo de la lectura, esmotivante y atractiva para el alumno, ya quie tiene incerto recursos multimedias como la imagen, la voz y el texto.


[... El software educacional inteligente se ha establecido como un medio comùn de aprendizaje...]
Esta implementacion de software educacional inteligente es creciente en las escuelas, debido a que pormedio de estos motivan el aprendizaje y la socializaciòn.Sin embargo el modelo tradicional de educaciòn, del profesor guìa de un grupo aun es dominante, pero la utilizaciòn de los software educativos son cada vez mas requeridos.

Además estos pueden responder a contenidos especificos del curriculum como lo es en este caso de los cuentos multimediales que responden a la comprensiòn lectora.


Si una escuela no tiene acceso a internet, no es impedimento si desea implementarun software educativo, debido a que solo necesita un computador y no necesariamente la conexion directa a internet, este aspecto es interesante al tomar en cuenta las escuelas rurales que se encuentran relativamente aisladas.



viernes, 29 de junio de 2007

"Clases de Computación" Un obstaculo para la Integración de la Tecnología en la Educación

Articulo extraído de la página Web:

http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/articulos/inf_educ/Clases%20de%20Computacion.html


"Clases de Computación"
Un obstaculo para la Integración de la Tecnología a la Educación.

Desde que se empezó a introducir compuradoras a las escuelas, se hizo teniendo como objetivo la instrucción (enseñar a los alumnos a usarlas) en vez de emplearlas como una parte intrínseca de una infraestructura innovadora que inluya la organización de la escuela y el proceso de aprendizaje.

El no permitir que las computadoras sirvan como detonante para el diseño de nuevos ambientes de aprendizaje, manteniéndolos iguales, cambiando únicamente la forma de impartir la enseñanza, es un desperdicio de la tecnología potente, que da resultados de rendimiento muy por debajo de lo que podrían ser.

El cambio en el sistema pueden ser las oportunidades más importantes que nos dan las computadora. Estos cambios requieren planes de estudio nuevos que permitan preguntar e investigar cuestiones sociales, interdisciplinarias, con trabajos de auténtico aprendizaje, cambio de rol para los profesores y nuevos métodos de evaluación.

La tecnología de la información está teniendo efectos profundos en las organizaciones sociales ¿Por qué no se están produciendo estos efectos en la educación? Seymour Papert escribe en su libro La máquina de los Niños: redefiniendo la EScuela en la Edad de la Computadora: "En vez de romper y desafiar la idea misma de los límites de las materias, la computadora definió una nueva materia; en vez de cambiar el énfasis del plan de estudios impersonal en uno de exploración emocionante para los alumnnos, la computadora se usa ahora para reforzar los métodos tradicionales de la escuela. Lo que comenzó como un instrumento subversivo de cambio, fue neutralizado por el Sistema y convertido en un herramienta de consolodación".

La consolidación de la cual habla Papert es la de una clase llena de computadoras que "evoluciona" para convertirse en el laboratorio de computación. Un manojo de habilidades sacadas de textos de computación y guías de usuarios se convierten ene l plan de estudios, con una persona especializada en computación con poca o nula preparación en docencia como profesor.

Para muchos esta evolución ha sido muy cómoda ya que ha conosolidado la estructura física (el laboratorio) y la estructura pedagógica (computación) en un modelo que permite que su enseñanza sea muy ordenada. Este modelo ha bbrindado completa inmunidad a los profesores que no han querido usar esta tecnología ya sea por miedo, falta de tiempo o diciéndolo sin preámbulos, Tecnophobia (phobia a la tecnología). Los alumnos usan las computadoras en sus clases de compu y estudian los demás cursos en sus clases normales ¡nada más fácil!.

Lo que aprenden en el laboratorio no da a los alumnos mucha oportunidad de adquirir la destreza necesaria en informática para que puedan llegar a desorganizar las rutinas de los salones "normales". El laboratorio no solo sirve para contener los posibles efectos de desorden en la organización, sino que además encaja perfectamente bien como un curso más.

No es de sorprender que los programas para enseñar computación adoptan el modelo tradicional de "transmisión" de conocimiento. Y a pesar que la mayoría de laboratorios cuenta con herramientas cuya dinámica podría asociarse con la "construcción" del conocimiento y la "exploración" basada en la experimentación, el énfasis está en "aprender antes de hacer" en vez de "aprender al hacer".

Esta idea que los alumnos pueden aprender fuera de un contexto, ha recibido muchas críticas. Como dice Papert: "Si la habilidad en computación se interpreta como el conocimiento técnico de las computadoras, no hay nada que los niños puedan aprender ahora que valga la pena guardar. Para cuendo crezcan, las habilidades de computación que van a requerir en sus trabajos va a haber evolucionado en algo totalmente diferente. Pero lo que hace este argumento totlmente ridículo es que la misma idea de almacenar conocimientos para usar en los lugares de trabajo, le resta importancia a la única habilidad de computación realmente importante: la habilidad y hábito de usar las computadoras en lo que sea que se esté haciendo. Pero esto es exactamente a lo que se renuncio al pasar las computadoras al laboratorio".

El modelo de educación hace que las actividades computacionales vayan encausadas a tareas y programas específicos en vez de integrarlos al ambiente educativoy de organización. Esto es, completamente lo opuesto a lo que sucede en el ambiente de trabajo donde las computadoras forman parte integral de él. La mayoría de los visitantes a las escuelas están complacidos al hallar un laboratorio con suficientes computadoras para todos los alumnos del salón. Ellos no examinan los aspectos de educación y organización de esta situación que aísla la computación de los aspectos de colaboración en la enseñanza y la importancia de proyectos en contexto con el mundo real.

Los laboratorios y el ambiente de enseñanza que existe en nuestras escuelas es una consecuencia de la evolución industrial y de comunicaciones por la que ha pasadola sociedad, este modelo se ha mantenido estático y ahora requiere una forma diferent, actualizadaque esté preparadapara el aprendizaje distribuuido y constructivista que existe.

Pensamos por un momento en la forma de proveer información que ha existido desde la edad media. La información es dosificada, controlada y presentada como verdadera, está no debe ser cuestionada. Ahoara está surgiendo un nuevo modelo donde la búsqueda activa de información, de la verdad, usando por ejemplo Internet, es primordial. Lo que está empujando aun más el cambio que va a ser necesario en la educaión. Cambio del aprendizaje que va a pasar de estar controlado por el profesor, a estar controlado por el alumno. Para ello los profesores, usuarios de las computadoras, deben tomar el controlde la tecnologíay reinventar lo que pase en el salón. Los pasos de esta evolución van desde el maestro que controla completamente las actividades de aprendizaje,a un proceso más centrado en el que aprende, (por ejemplo, los alumnos combinan texto y gráficos en sus documentos y diseñan proyectos en hipermedia), llegando finalmente a un ambiente de enseñanza en cooperativa y de construcción de aprendizaje. Este proceso debe ser impulsado por el maestro, no puede haber un aumento en el uso de la tecnología educativa sin un mayor control del maestro y un apoyo de la dircción de la escuela.

Cuando suceda veremos que los alumnos ya no están gastando su tiempo en "entrenarse" sino que están escribiendo historias con procesadores de palabras, ilustrando diagramas de ciencias con utilerias de dibujo, creando reportes interactivos con hipermedia y graficando datos que han obtenido usando hojas de càlculo. Tendremos que el uso de la computadora es solo un objetivo secundario. Volvièndose el objetivo principal, el aprender ideas sobre matemàticas, ciencias, lenguaje, ciencias sociales o alguna otra materia.

Debemos reorganizar el ambiente de la escuela de manera que la cultura, el aprendizaje y la tecnologìa educativa encuentren un expresiòn de simbiosis que la lleve al nivel del mundo de trabajo interconectado en redes y reorganizados, que ya es una realidad.

ANALISIS

Todos sabemos lo necesario que es hoy en día el saber y estar instruido en el tema de la computación para todo orden de cosas, tanto para niños como adultos.

A modo de ejemplo en el caso de los niños, en los más pequeños puede ser utilizado como método de estimulación cognitiva en base a juegos y actividades recreativas y en niños en edad escolar en la ayuda que proporciona al momento de estudiar.

No sólo niños y jóvenes están diariamente ligados a la computación, sino también los adultos en diferentes actividades, una de ellas y las más común es en el trabajo.

El texto analizado hace referencia a la implementación de computadores en las escuelas, el cual señala como errado, ya que su principal objetivo es "la instrucción", es decir el enseñar a los alumnos a usar los computadores y no el emplearllos como una parte intrinseca de una infraestructura innovadora.

Es necesario hacer un cambio en la estructura de estas planificaciones enfocado a una enseñanza integral de los contenidos y no una particular de está, incoorpotandodiversos conocimientos de interes.

Para que se produzca un cambio significativo en este tipo de enseñanza, el "rol del profesor" adquiere una connotación fundamental, al igual que el rol que adquiere el estudiante. Esta idea se fundamenta con el Libro PEDAGOGÍA ASINCRÓNICA, Nuevas Tecnologías y procesos de Aprendizaje de Eduardo Escalante (2001), U. de Playa Ancha, Valparaíso. En el capitulo VI Entornos de aprendizaje Asincrónico ¿aula del futuro?, hace refencia a los componentes para la creación de entornos de aprendizaje asincrónico, en donde clasifica en tres puntos el rol del profesor:
1) Facilitador: debe estimular y monitorear las discusiones pero no llegar a controlarlas.
2) Guía: eyuda a construir sus propios significados (alumno) a través de la mediación y explicar cuando lo necesite.
3) Co-aprendiz:se involucra en la investigación.

Además se pronuncia frente al rol que debe tener el alumno frente a un aprendizaje:
1) Explorador.
2) Aprendiz Cognitivo.
3) Estimulador, enseña y ayuda a sus compañeros.

Además la enseñanza debe ser contructiva y colabotativa, el construir proyectos, el trabajar en equipo con la compañia del profesor como de los alumnos.

La real importancia que se le debe dar al uso de la tecnología en las escuelas principalmente con los computadores es el aprender ideas sobre los diferentes contenidos necesarios para una educación de calidad para el alumno, este cambio esta en manos de los profesores que tengan l facultad de innovar en está materia.




viernes, 11 de mayo de 2007

"Un computador por niño"



Noticia extraíde de la página Web:



Un computador por niño

Esta campaña llevaba meses gestándose entre líderes de algunas de las comunidades y foros más reconocidos de la web nacional y aspira a reunir un millón de equipos antes del bicentenario.

Inspirados por iniciativas como el OLPC, el famoso “laptop de 100 dólares” cuyos prototipos ya se encuentran circulando en varios países del mundo en desarrollo, incluyendo Argentina, un grupo de entusiastas inició esta semana una campaña ciudadana para masificar el uso de computadores en la educación. La meta: Incorporar un millón de computadores al sistema educacional público antes del bicentenario. Sus organizadores buscan favorecer el aprendizaje de los niños más pobres del país para reducir la brecha digital y mejorar sus oportunidades de surgir en la vida.

Una iniciativa para el Bicentenario

Esta campaña llevaba meses gestándose entre líderes de algunas de las comunidades y foros más reconocidos de la web nacional como Atina Chile}) Conectando a Chile Educa Libre y Fayerwayer.

Durante este tiempo, ellos reunieron antecedentes, conversaron con expertos, revisaron estudios internacionales y discutieron las posibilidades que tenía el país para incorporar masivamente computadores, Internet y otras tecnologías como parte de la educación. La conclusión: Chile se está quedando atrás.

Ni siquiera los anuncios del Ministro de Hacienda hace algunos meses sobre los planes de gobierno de incorporar 260 mil computadores a las escuelas de aquí al bicentenario los dejaron satisfechos. “Chile se encuentra en una situación histórica sin precedentes como para no avanzar más rápido en esta materia. Esta política llevará a que el 2010 tengamos una proporción de 10 niños por computador, pero eso claramente es insuficiente” señaló Luis Ramírez académico de la Universidad de Chile y uno de los promotores de esta campaña desde el portal Conectando a Chile.

Según los organizadores las cifras internacionales no mienten: (en 1999)( http://www.ccsd.ca/pubs/2001/pcc2001/hl.htm) ya había un computador por cada siete estudiantes de educación secundaria y un por cada nueve en educación básica en Canadá. ]Países como Japón han alcanzado incluso hasta tres estudiantes por computador en la educación secundaria. El promedio de los países de la OECD para el año 2000 era de 9. México, el país menos avanzado en esta materia, ha alcanzado 17 estudiantes por cada computador. Hungría es el caso más notorio, puesto que a pesar de ser un país con ingresos levemente mayores a los de Chile ya alcanzaban a 4 estudiantes por computador el año 2003.

Un millón de Oportunidades

La apuesta es ir por más. “Si Chile hace un esfuerzo adicional y en vez de los 260 mil computadores prometidos por el gobierno se puede alcanzar la meta de un millón, entonces vamos a llegar a niveles de 3 o 4 estudiantes por cada máquina”, indican los organizadores en la página oficial de la campaña “Un computador por niño”

Leo Prieto, uno de los blogeros más reconocidos del país y miembro del equipo ejecutivo de la campaña indica que para alcanzar esta cifra tenemos que comprometernos todos “Hay que pensar en donaciones, compras del Estado, políticas de incentivo, reciclaje y subsidios para la adquisición de computadores. Obviamente hay muchas familias que podrán comprar computadores directamente a sus hijos, pero lamentablemente hay cerca de un millón de niños y jóvenes que hoy viven en condiciones de pobreza para los que la única alternativa es el apoyo de sus colegios. Esta campaña esta pensada especialmente en ellos”.

Pero hay más que computadores. “Lo que tenemos que lograr es integrar esta meta a los planes de mejoramiento de la educación, desarrollar cursos de info-alfabetización para padres, apoderados y profesores, promover el uso de estas máquinas para promover la capacidad innovadora o científica de los niños”, señaló Werner Westermann, líder de la comunidad Educa libre que se ha especializado en el uso de software libre para la educación, quién además señala categóricamente que “el computador por si sólo no sirve de nada si no lo incorporamos como una herramienta de mejoramiento, no debemos verlo como un fin en si mismo.”



Análisis


Los cambios tecnológicos han generado muchas y variadas tensiones en nuestro actual sistema educativo, lo que afecta directamente en el aprendizaje de los niños.

Son muy afortunados aquellos que poseen y saben utilizar correctamente un computador, pero ¿ qué pasa con los niños que no tienen acceso a uno?, son carentes de información globalizada y virtualizada la que entrega la red por medio de los computadores.

A estos niños está enfocado el proyecto "Un computador por niño" mencionado en la noticia anterior del diario La Nación (www.lanacion.cl).

Está iniciativa no es nueva, ya que es tema para diferentes países, y Chile desea seguir este ejemplo.

La meta que quiere conseguir es el "...Incorporar un millón de computadores al sistema educacional público antes del bicentenario..." para favorecer el aprendizaje de los niños más pobres del país.

Personalmente la idea está muy bien planteada de acuerdo a las necesidades que tiene Chile en términos tecnológicos educativos. Como plazo se han propuesto el bicentenario de Chile que es el 2010.

Si esto se logra implementar ese año, y cumplir los objetivos y metas propuestas por el gobierno estarían solucionando en parte una importante necesidad que tienen actualmente los niños más pobres de nuestro país. En donde estarían dando mayor oportunidad de desenvolvimiento en su vida y asi también reducir la gran brecha digital que existe en nuestro país.

Más allá de que el niño tenga un computador por hogar es necesario como primera instancia implementar todas la escuelas para que tengan un guía como lo puede ser el profesor, esté debe responder a las necesidades que tengan estos niños como el reforzamiento de las diferentes materias ( juegos matemáticos, cuentos , etc.) para que sea un apoyo a lo que se está enseñando.

El tener y poder acceder a un computador, no resuelve nuestra gran problemática (favorecer el aprendizaje) sino también tienen que integrar a la vida está nueva tecnología, hacerlas parte del diario vivir, para que tanto el niño como su familia se beneficie con esta ayuda.

Para lograr esto deben implementar talleres no sólo dirigidos a los niños sino también a todo su entorno (familia) para aprender la manipulación del computador y a la vez para que todos tengan acceso a nuevas tecnologías.

Este proyecto es muy necesario que se haga concreto ya que todos sabemos los reales problemas que hay en estas escuelas especialmente en las escuelas rurales, debido a su ubicación y escasos recursos están más alejadas de la la ciudad y muchas veces no llega conección.