http://www.tise.cl/archivos/tise01/docs/trabajos/ID70/ID70.htm
INDAGANDO POR EL SENTIDO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN LA EDUCACIÓN A TRAVÉS DE CUENTOS MULTIMEDIALES
| Autores | Mónica Carlier José Daniel Cabrera Ricardo Sotaquirá Lilia Gelvez Andrick Parra (1) Universidad Autónoma de Bucaramanga, Colombia lgelvez@bumanga.unab.edu.co |
Esta ponencia presenta la experiencia desarrollada en la construcción del cuento multimedial "El Príncipe Feliz ", como ensayo de implementación del modelo educativo libro-maestro presentado por la propuesta en educación de la Sistemología Interpretativa y como espacio de reflexión sobre la relación de las tecnologías de información con la educación, desde el proceso de desarrollo de software educativo hacía la formación de la búsqueda de sentido a partir de las tecnologías de información. El software producido se encuentra en el marco de un proyecto de investigación titulado "ÉRASE UNA VEZ...
PRESENTACIÓN
El software se diseña con el propósito de ofrecer un espacio tecnológico de aprendizaje en el grado escolar correspondiente a 5to de primaria donde el niño fortalezca su capacidad de lectura, comprensión del texto escrito e introducción con sentido de temáticas del currículo particular su grado de formación, basado en la guía del libro-maestro diseñado para el cuento "El Príncipe Feliz" (VILLAREAL, 1999 y 2000). Este primer propósito obedece a una inquietud desde el diseño de software educativo por enriquecer con las tecnologías de información y comunicación un diseño educativo (3) desplegando diferentes formas de interacción con el cuento en el ámbito multimedial: a través de aclaraciones habladas y escritas, explicación de significados de palabras nuevas con hipertexto y enlaces multimediales, combinación de imagen, voz y texto, preguntas de comprensión y presentación de contenidos temáticos con algunos comentarios y preguntas alusivas al tema explicado, estas características se pueden apreciar en el demo del cuento multimedial adjunto.
Para cumplir con este propósitos el software esta constituido por cinco momentos de interacción y es acompañado por una cartilla de actividades que complementa las actividades de aprendizaje que la propuesta educativa promueve. Estos cinco momentos se constituyen así:
- Primer momento: Escucha total del cuento en voz de la narradora, con aclaraciones y con presentación del texto del cuento en una metáfora de libro antiguo dibujado en la pantalla.
- Segundo momento: Lectura del cuento por parte del niño, siguiendo el libro con el texto presentado en la pantalla. En este momento el niño lleva su propio ritmo de lectura, controlando el cambio de párrafo, el paso de las hojas y haciendo pausas en la lectura para continuarla posteriormente.
- Tercer momento: Narración del cuento completo, sin interrupciones, en la voz de la narradora con presentación de imágenes, a tamaño de la pantalla completa, escenificando el cuento. Se espera con este momento, ubicar al niño en una época y cultura donde se desarrolla el cuento y presentar una propuesta de la imagen de algunos elementos nuevos para el niño que posibiliten confrontar y enriquecer sus imaginarios sobre el cuento.
- Cuarto momento: Lectura del cuento con introducción de contenidos temáticos, explicación del significado de algunas palabras y el llamado al trabajo en la cartilla de actividades, para el registro y posterior consulta de otras palabras nuevas para el niño, la ubicación de países, continentes y mares en mapas, el dibujo de algunos elementos del cuento, la descripción de otros y la consulta del diccionario.
También se espera, que al trabajar con este software, el niño vaya desarrollando una habilidades básicas para hacer sentido holístico, visto como la inquietud por buscar el sentido de todos los acontecimientos en su vida, por preguntarse por el cómo se llego a ser en el presente, por la construcción de una narrativa que dé sentido a su vida y que le permita ubicarse en una narrativa vigente para la humanidad. Estos propósitos trascendentes obedecen a la propuesta en educación de la Sistemología Interpretativa (FUENMAYOR, 2000), caracterizando el diseño del software a acercar al niño al contexto histórico-cultural del cuento.
- Quinto momento: Lectura del cuento con el fin de cultivar la comprensión de lectura, mediante la presentación de preguntas formuladas por la voz narradora a medida que se recorre el cuento. Estas preguntas buscan identificar la relación entre los personajes, su historia y su contexto y motivar el vínculos de los temas insertados con la historia central del cuento.
Esta experiencia no sólo contribuye con el resultado tangible de un material educativo multimedial, sino que ha constituido el punto de partida para una propuesta educativa que se espera desarrollar en el porvenir, apoyada por las tecnologías de información y comunicación, dedicada a la recuperación de nuestra historicidad. Una historia que nos enseña, aunque no la escuchemos, la lección de que ningún medio es neutral y que ninguno está libre de responsabilidad absoluta con lo que nos ocurre. De allí que también sea urgente replantear el sentido de actividades que creíamos neutrales como la ingeniería y, en particular, la ingeniería de productos tecnológicos.AnálisisLos cuentos multimediales son iniciativas para promover el aprendizaje en el espacio tecnólogico, el que corresponde quinto de primaria, los própositos a los cuales responde es el fortalecer su capacidad lectora, comprensiòn del texto escrito y contenidos del curriculo correspondiente a su nivel escolar.
Lo anterior se sustenta en la"inquietud desde el diseño de software educativos por enriquecer con las tecnologias de informaciòn y comunicaciòn en diseño educativo".
Las diferentes formas de interacciòn con el cuento en el ambito multimedial son:
1-Aclaraciones habladas y escritas
2-Explicaciòn de significados de palabras nuevas con hipertexto y enlaces multimediales
3-Combinaciòn de imagen, voz y texto
4-Preguntas de comprensión en relaciòn al tema explicado.
El aprendizaje que experimentan los alumnos es a travès de la pantalla del computador, a medida que leen cuentos y observan las imagenes. En el libro y Educaciòn e Internet ¿ La proxima revoluciòn? En el escenario 2, una sala de clases interactiva hace referencia a la "importancia de los computadores como un instrumento de conocimiento, los que juegan un rol central en cualquier aspecto de laeducaciòn".
La experiencia propuesta en este tipo de cuento avalan los computadores como instrumento de enseñanza, este sistema es complementario para un mejor desarrollo de la lectura, esmotivante y atractiva para el alumno, ya quie tiene incerto recursos multimedias como la imagen, la voz y el texto.
[... El software educacional inteligente se ha establecido como un medio comùn de aprendizaje...]
Esta implementacion de software educacional inteligente es creciente en las escuelas, debido a que pormedio de estos motivan el aprendizaje y la socializaciòn.Sin embargo el modelo tradicional de educaciòn, del profesor guìa de un grupo aun es dominante, pero la utilizaciòn de los software educativos son cada vez mas requeridos.
Además estos pueden responder a contenidos especificos del curriculum como lo es en este caso de los cuentos multimediales que responden a la comprensiòn lectora.
Si una escuela no tiene acceso a internet, no es impedimento si desea implementarun software educativo, debido a que solo necesita un computador y no necesariamente la conexion directa a internet, este aspecto es interesante al tomar en cuenta las escuelas rurales que se encuentran relativamente aisladas.
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